Final Fantasy VIII
Erstveröffentlichung: 1999
Plattform: PSX
Entwickler: Square
Plattform: PSX
Entwickler: Square
Ein mürrischer Held und ein ambivalentes
Spielerlebnis - Mein Blick auf Final Fantasy VIII
Ich habe den JRPG-Giganten Final Fantasy VIII (FF8) endlich
nachgeholt und… es war ein wilder Ritt. Ich muss gestehen, ich
habe das Spiel lange vor mir hergeschoben. Im Gegensatz zum allseits
gefeierten Vorgänger Final Fantasy VII, habe ich die
Berichterstattung über FF8 immer als einigermaßen kontrovers
wahrgenommen. Der achte Teil spaltet die Gemüter – aber er hat
mich trotzdem in seinen Bann gezogen. Es ist ein tolles Rollenspiel,
keine Frage, doch an der einen oder anderen Stelle empfand ich es als
ziemlich sperrig. FF8 bietet einige Designentscheidungen, die man
sicher hinterfragen kann.
FF8 ist der direkte Nachfolger des großartigen siebten Teils.
Serientypisch hat es jedoch keine direkte Verbindung zur Handlung des
Vorgängers; das Spiel steht für sich. Final Fantasy VII hatte es
geschafft, die Marke weltweit zu positionieren und das RPG-Genre
gegen Ende der 1990er Jahre zu einem Spitzengenre auf Konsolen zu
erheben.
FF8 merkt man diesen globalen Erfolg an, es scheint auch mit dem
Hintergrund designt worden zu sein, einem westlichen Publikum
besonders gut zu gefallen. Die Charaktermodelle haben im Gegensatz zu
den "Kopffüßlern" aus Teil 7 realistischere Proportionen.
Man erlebt eine tiefgründige Love-Story um die Hauptcharaktere und
die Story spielt an einem Campus – Elemente, die auch in der
westlichen Popkultur gut etabliert sind. Die Welt ist, ähnlich wie
im Vorgänger, nicht mehr klassisches Fantasy, sondern stark von
futuristischen Elementen geprägt.
Die Handlung folgt dem Protagonisten Squall Leonhart, einem
mürrischen, wortkargen und zuweilen fast schon "Emo"-haften
Protagonisten. Er wird an einem sogenannten Garden – dem Balamb
Garden – zu einem SeeD ausgebildet, einem Elite-Söldner, der für
den Kampf gegen Hexen rekrutiert wird. Zentral ist dabei zunächst
der Konflikt zwischen der Militärnation Galbadia und der mysteriösen
Hexe Edea.
Squalls wichtigste Verbündete auf seiner Reise sind sind: Rinoa
Heartilly, eine leidenschaftliche Widerstandskämpferin, die das
emotionale Gegengewicht zum kalten Squall bildet. Quistis Trepe - sie
ist Squalls attraktive Ausbilderin am Garden. Zell Dincht ist der
impulsiver Kampfsportler der Truppe.
Die Handlung wird unter anderem durch Rückblenden und
Zeitreisesequenzen vorangetrieben, was die Geschichte zu einem
komplexen Netz verwebt. Nach und nach tut sich die ganze Spielwelt
auf, jrpg-klassisch in Form einer bereisbaren Oberwelt mit einzelnen
Orten, die dann in Form vorgerenderter Hintergründe detaillierter
dargestellt werden. Später die Geschichte sogar bis in den Weltraum.
Für dieses Spektakel muss man etwa 50 Stunden einplanen, wenn man
Nebenbeschäftigungen genießt, oder knapp unter 40 Stunden, wenn man
sich auf die Hauptstory fokussiert.
Serientypisch wurden auch die Spielsysteme in Teil 8
weiterentwickelt. Insbesondere das Junction-System (Kopplungen!) ist
eine radikale Neuerung, die polarisiert.
Zauber werden dabei nicht durch Levelaufstiege erlernt, es gibt keine
klassischen MP. Stattdessen werden Zauber von Gegnern oder an
speziellen Orten per "Draw" gezogen und auf Vorrat
angehäuft. Diese Zauber werden primär dazu genutzt, um sie an die
Statuswerte der Charaktere zu koppeln und somit Attribute wie Stärke,
Verteidigung oder Magie zu steigern.
Mir persönlich erschien dieses System ziemlich sperrig. Ich hatte
das Gefühl, viel zu lange in den entsprechenden Menüs beschäftigt
zu sein, wenn es einen Charakterwechsel gab und ich mal wieder die
Kopplungen aktualisieren musste.
Was sicher auch nicht jedem RPG-Liebhaber gefällt: Die Stärke der
Gegner skaliert mit dem Level der eigenen Party. Ich bin in
Rollenspielen ein Fan davon, im Level aufzusteigen und damit dem
Gegner früher oder später total überlegen zu sein. Das ist hier
schlicht nicht möglich. Im Gegenteil wird der Spieler eher bestraft,
wenn er fleißig levelt, weil dann eben die Gegner, insbesondere die
Bossgegner, schwieriger werden. Das motiviert dazu, Erfahrungspunkte
zu meiden.
Nach anfänglichen Berührungsängsten hatte ich ziemlichen Spaß mit
einer wichtigen Nebenbeschäftigung: dem Kartenspiel Triple Triad.
Hat man das System einmal verstanden und ein gutes Deck zusammen,
entfaltet es seinen motivierenden Reiz. So habe ich letztlich einige
Stunden mit diesem Spiel im Spiel verbracht, nicht zuletzt, weil es
möglich ist, nahezu jeden NPC zum Duell herauszufordern.
Aber auch hier finden sich störende Elemente, die frustrieren
können: Die Regeln, nach denen gespielt wird, sind in verschiedenen
Regionen der Spielwelt unterschiedlich. Solche Regeln sind zum
Beispiel, dass man sich die eigene Kartenhand nicht selbst aussuchen
kann oder dass die Hand des Gegners verdeckt bleibt. Diese Regeln
breiten sich quasi wie ein Virus in den Regionen des Spiels aus und
es ist schwierig, die Kontrolle darüber zu erhalten, welche Regel
gelten soll. Dennoch habe ich viele Spielstunden in dieses
"Minispiel" investiert, nachdem ich!
Technisch glänzte Final Fantasy VIII bei seinem Erscheinen im Jahr
1999. Es war ein technisch opulentes Werk mit Grafik und Sound auf
Top-Niveau. Die grafische Gestaltung wurde im Vergleich zum
3D-Erstling FF7 deutlich verfeinert. Die Rendersequenzen waren wieder
State-of-the-Art und sind für die damalige Zeit beeindruckend.
Die Originalversion erschien 1999 weltweit auf der PlayStation, 2000
dann auch noch für PC. Kommerziell war das Spiel sehr erfolgreich
und verkaufte bis 2019 ca. 9,6 Millionen Einheiten weltweit.
Ich würde FF8 dennoch als ambivalentes Erlebnis beschreiben, gerade
aufgrund der vielen neuartigen, ungewohnten und experimentellen
Spielelemente. Die Handlung war durchaus interessant und hielt mich
am Ball. Spielerisch gab es jedoch immer wieder einige wirklich
anstrengende Momente. Ein klassischeres Kampf- und Levelsystem hätte
mir da deutlich besser gefallen.
Spielenswert ist das Game dennoch, zu empfehlen sind aber sicher die
aktuellen Versionen. Die HD-Neuauflage (Final Fantasy VIII Remastered
von 2019), die ich auf der Switch nachgeholt habe, bietet einige
Quality-of-Life-Verbesserungen. Insbesondere die Möglichkeit, das
Spielgeschehen zu beschleunigen (dreifache Geschwindigkeit) oder die
Zufallsbegegnungen abzuschalten, erweisen sich als nützlich. Diese
Annehmlichkeiten bereichern das Spielerlebnis meiner Meinung nach
gerade an den Stellen, an denen es im Ursprung so seine
Unzulänglichkeiten hatte.