Final Fantasy VIII


Erstveröffentlichung: 1999
Plattform: PSX
Entwickler: Square


Ein mürrischer Held und ein ambivalentes Spielerlebnis - Mein Blick auf Final Fantasy VIII

Ich habe den JRPG-Giganten Final Fantasy VIII (FF8) endlich nachgeholt und… es war ein wilder Ritt. Ich muss gestehen, ich habe das Spiel lange vor mir hergeschoben. Im Gegensatz zum allseits gefeierten Vorgänger Final Fantasy VII, habe ich die Berichterstattung über FF8 immer als einigermaßen kontrovers wahrgenommen. Der achte Teil spaltet die Gemüter – aber er hat mich trotzdem in seinen Bann gezogen. Es ist ein tolles Rollenspiel, keine Frage, doch an der einen oder anderen Stelle empfand ich es als ziemlich sperrig. FF8 bietet einige Designentscheidungen, die man sicher hinterfragen kann.




FF8 ist der direkte Nachfolger des großartigen siebten Teils. Serientypisch hat es jedoch keine direkte Verbindung zur Handlung des Vorgängers; das Spiel steht für sich. Final Fantasy VII hatte es geschafft, die Marke weltweit zu positionieren und das RPG-Genre gegen Ende der 1990er Jahre zu einem Spitzengenre auf Konsolen zu erheben.




FF8 merkt man diesen globalen Erfolg an, es scheint auch mit dem Hintergrund designt worden zu sein, einem westlichen Publikum besonders gut zu gefallen. Die Charaktermodelle haben im Gegensatz zu den "Kopffüßlern" aus Teil 7 realistischere Proportionen. Man erlebt eine tiefgründige Love-Story um die Hauptcharaktere und die Story spielt an einem Campus – Elemente, die auch in der westlichen Popkultur gut etabliert sind. Die Welt ist, ähnlich wie im Vorgänger, nicht mehr klassisches Fantasy, sondern stark von futuristischen Elementen geprägt.




Die Handlung folgt dem Protagonisten Squall Leonhart, einem mürrischen, wortkargen und zuweilen fast schon "Emo"-haften Protagonisten. Er wird an einem sogenannten Garden – dem Balamb Garden – zu einem SeeD ausgebildet, einem Elite-Söldner, der für den Kampf gegen Hexen rekrutiert wird. Zentral ist dabei zunächst der Konflikt zwischen der Militärnation Galbadia und der mysteriösen Hexe Edea.
Squalls wichtigste Verbündete auf seiner Reise sind sind: Rinoa Heartilly, eine leidenschaftliche Widerstandskämpferin, die das emotionale Gegengewicht zum kalten Squall bildet. Quistis Trepe - sie ist Squalls attraktive Ausbilderin am Garden. Zell Dincht ist der impulsiver Kampfsportler der Truppe.




Die Handlung wird unter anderem durch Rückblenden und Zeitreisesequenzen vorangetrieben, was die Geschichte zu einem komplexen Netz verwebt. Nach und nach tut sich die ganze Spielwelt auf, jrpg-klassisch in Form einer bereisbaren Oberwelt mit einzelnen Orten, die dann in Form vorgerenderter Hintergründe detaillierter dargestellt werden. Später die Geschichte sogar bis in den Weltraum. Für dieses Spektakel muss man etwa 50 Stunden einplanen, wenn man Nebenbeschäftigungen genießt, oder knapp unter 40 Stunden, wenn man sich auf die Hauptstory fokussiert.




Serientypisch wurden auch die Spielsysteme in Teil 8 weiterentwickelt. Insbesondere das Junction-System (Kopplungen!) ist eine radikale Neuerung, die polarisiert.
Zauber werden dabei nicht durch Levelaufstiege erlernt, es gibt keine klassischen MP. Stattdessen werden Zauber von Gegnern oder an speziellen Orten per "Draw" gezogen und auf Vorrat angehäuft. Diese Zauber werden primär dazu genutzt, um sie an die Statuswerte der Charaktere zu koppeln und somit Attribute wie Stärke, Verteidigung oder Magie zu steigern.
Mir persönlich erschien dieses System ziemlich sperrig. Ich hatte das Gefühl, viel zu lange in den entsprechenden Menüs beschäftigt zu sein, wenn es einen Charakterwechsel gab und ich mal wieder die Kopplungen aktualisieren musste.
Was sicher auch nicht jedem RPG-Liebhaber gefällt: Die Stärke der Gegner skaliert mit dem Level der eigenen Party. Ich bin in Rollenspielen ein Fan davon, im Level aufzusteigen und damit dem Gegner früher oder später total überlegen zu sein. Das ist hier schlicht nicht möglich. Im Gegenteil wird der Spieler eher bestraft, wenn er fleißig levelt, weil dann eben die Gegner, insbesondere die Bossgegner, schwieriger werden. Das motiviert dazu, Erfahrungspunkte zu meiden.




Nach anfänglichen Berührungsängsten hatte ich ziemlichen Spaß mit einer wichtigen Nebenbeschäftigung: dem Kartenspiel Triple Triad. Hat man das System einmal verstanden und ein gutes Deck zusammen, entfaltet es seinen motivierenden Reiz. So habe ich letztlich einige Stunden mit diesem Spiel im Spiel verbracht, nicht zuletzt, weil es möglich ist, nahezu jeden NPC zum Duell herauszufordern.
Aber auch hier finden sich störende Elemente, die frustrieren können: Die Regeln, nach denen gespielt wird, sind in verschiedenen Regionen der Spielwelt unterschiedlich. Solche Regeln sind zum Beispiel, dass man sich die eigene Kartenhand nicht selbst aussuchen kann oder dass die Hand des Gegners verdeckt bleibt. Diese Regeln breiten sich quasi wie ein Virus in den Regionen des Spiels aus und es ist schwierig, die Kontrolle darüber zu erhalten, welche Regel gelten soll. Dennoch habe ich viele Spielstunden in dieses "Minispiel" investiert, nachdem ich!




Technisch glänzte Final Fantasy VIII bei seinem Erscheinen im Jahr 1999. Es war ein technisch opulentes Werk mit Grafik und Sound auf Top-Niveau. Die grafische Gestaltung wurde im Vergleich zum 3D-Erstling FF7 deutlich verfeinert. Die Rendersequenzen waren wieder State-of-the-Art und sind für die damalige Zeit beeindruckend.
Die Originalversion erschien 1999 weltweit auf der PlayStation, 2000 dann auch noch für PC. Kommerziell war das Spiel sehr erfolgreich und verkaufte bis 2019 ca. 9,6 Millionen Einheiten weltweit.





Ich würde FF8 dennoch als ambivalentes Erlebnis beschreiben, gerade aufgrund der vielen neuartigen, ungewohnten und experimentellen Spielelemente. Die Handlung war durchaus interessant und hielt mich am Ball. Spielerisch gab es jedoch immer wieder einige wirklich anstrengende Momente. Ein klassischeres Kampf- und Levelsystem hätte mir da deutlich besser gefallen.
Spielenswert ist das Game dennoch, zu empfehlen sind aber sicher die aktuellen Versionen. Die HD-Neuauflage (Final Fantasy VIII Remastered von 2019), die ich auf der Switch nachgeholt habe, bietet einige Quality-of-Life-Verbesserungen. Insbesondere die Möglichkeit, das Spielgeschehen zu beschleunigen (dreifache Geschwindigkeit) oder die Zufallsbegegnungen abzuschalten, erweisen sich als nützlich. Diese Annehmlichkeiten bereichern das Spielerlebnis meiner Meinung nach gerade an den Stellen, an denen es im Ursprung so seine Unzulänglichkeiten hatte.



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