Eine kleine Geschichte der Konsolen-JRPGs: Die 1980er Jahre



Wenn ich schon mein historisches Interesse an Videospielen, insbesondere an RPGs in einem Blog verschriftliche, sollte dazu auch der Versuch einer kleinen Geschichte der Rollenspiele gehören. Dabei konzentriere ich mich zunächst auf japanisch Konsolenrollenspiele, also konkret auf JRPGs, denn mit denen kenne ich mich am ehesten aus. Ich habe hier nicht den Anspruch, eine detaillierte Historie auszuarbeiten, vielleicht wird sie mit der Zeit auch wachsen. Ich wähle für meine kleine Geschichte der JRPGs folgende Methodik: Betrachtet werden die Jahrzehnte von den 1980ern bis zu den 2010ern. Jeweils in Dekaden werden die zehn aus meiner Sicht wichtigsten bzw, bedeutendsten Entwicklungen des Genres kurz dargestellt. Es soll also darum gehen, einen groben Überblick ohne Anspruch auf Vollständigkeit über 40 Jahre JRPGs zu geben.


Die 1980er Jahre – Geburtsstunde der Konsolen-JRPGs
Alles hat einen Anfang – in Bezug auf das Genre der Konsolen-JRPGs liegt dieser in den 1980er Jahren primär auf dem Nintendo Famicom (NES). In diesem Jahrzehnt nahmen die Entwickler die komplexen Regeln der westlichen PC-Rollenspiele (Ultima, Wizardry) und übersetzten sie in ein Format, das auf einer limitierten Heimkonsole funktionierte. Dies sind die zehn wichtigsten Entwicklungen, die das Konsolen-JRPG in diesem Jahrzehnt geprägt haben:


1 Eine wichtige technische Voraussetzung: Die Möglichkeit zu speichern
Bevor es Speicherstände gab, war es sicherlich möglich, komplexe Spiele zu erschaffen. Ein wichtiger technologischer Sprung war daher die Einführung des Batterie-Backups in Spielmodulen. Erst dadurch konnten wir den Fortschritt über viele Stunden Spielzeit hinweg speichern und die Konsolen-RPGs wurden vom Arcade-Erlebnis zum epischen Abenteuer. Der Vollständigkeit halber muss gesagt werden, dass es natürlich auch passwort-orientierte Lösungen gab, Megami Tensei nutzte solch ein System z.B. noch. Es ist jedoch weitaus bequemer, zu Beginn der Spielsession nicht immer ein umständliches Passwort fehleranfällig eintippen zu müssen.


2 Dragon Quest liefert die Blaupause
Im Jahr 1986 erblickte der unumstrittene Prototyp der JRPGs das Licht der Welt. Dieses Spiel kombinierte Elemente westlicher RPGs in einer massentauglichen Mixtur für das NES: die Top-Down-Ansicht eines Ultima zur Erkundung der Spielwelt und die Ego-Perspektive eines Wizardry für rundenbasierte Zufallskämpfe bildeten den Startschuss eines Popkulturellen Phänomens, das so manche Nachahmer und Weiterentwicklungen finden sollte.


3 Der Toriyama-Faktor macht das Genre massentauglich
Ein Schlüsselelement für den Erfolg von Dragon Quest in Japan war die Ästhetik. Akira Toryama deierte als Mangaka Erfolge mit Dr. Slump und Dragonball, seine Designs verliehen DQ einen besonderen Charm und trugen wesentlich dazu bei, dass das Rollenspiel den Mainstream erreichte. Vielleicht war dies auch der Grund dafür, dass Dragon Quest es im Westen zunächst schwer haben sollte. Der sehr japanoide Stil war ungewohnt, so konnte die stiliitisch eigenwillige Serie nach einigen Rückschlägen dann auch erst einige Zeit später wirklich im Westen Fuß fassen, als Mangas und Animes nach wesentlicher Pionierarbeit von Dragonball eine Akzeptanzbasis geschaffen hatten.


4 Final Fantasy – die Rettung der Welt mit mehr als einem Helden
1987 führte Final Fantasy von Square auf dem NES das vierköpfige Partysystem und die initiale Klassenwahl ein. Damit bekam das Genre mehr taktische Tiefe und die Möglichkeit, komplexere Gruppendynamiken zu erzählen. Final Fantasy verdankt seinen Namen der Tatsache, dass es das womöglich letzte Projekt für Square hätte sein können, die junge Spieleschmiede stand kurz vor der Insolvenz. Mit FF setzte man alles auf eine "finale" Karte – und hatte Erfolg damit. Eine weitere Erklärung der Namensherkunft ist weniger heroisch: Die Macher des Games blickten gen Westen und wollten, dass ihr Spiel wie auch Dungeons und Dragons im Stil einer Alliteration benannt würde: Dungeons und Dragons – zwei Worte, die mit "D" beginnen. Ganz Ähnlich also Final Fantasy – das doppelte "F".


5 Phantasy Star – eine frühe Sci-Fi-Alternative
JRPGs kamen bei der Spielerschaft gut an und waren mit Dragon Quest und dann auch Final Fantasy auf Nintendo-Konsolen beheimatet. Konkurrent Sega konnte sich diesen Gaming-Trend natürlich nicht entgehen lassen und etablierte ihre eigene JRPG-Reihe: Ebenfalls bereits 1987 erschien Phantasy Star auf dem Sega Master System. Dieses Spiel ging seinen eigenen Weg und setzte bewusst auf ein Science-Fiction-Setting mit drei Planeten. Aus technischer Perspektive waren vor allem die in relativ flüssigem 3D dargestellten Dungeon-Ausflüge beeindruckend.


6 Die düstere Nische: Megami Tensei
3D-Dungeons gab es ebenfalls auf dem NES, wenngleich diese weniger flüssig dargestellt wurden. Wieder geht es um das Jahr 1987 – offensichtlich ein Schlüsseljahr für das Genre: Das erste Megami Tensei setzt bewusst nicht auf ein märchenhaftes Mainstream-Setting, sondern schlägt düstere, urbane Klänge an. Der hardcore-Dungeon-Crawler legt seinen Fokus auf ein komplexes System, mit dem Dämonen-Gegner nicht nur bekämpft, sondern auch für den Kampf rekrutiert werden können und holt das Genre in ein postapokalyptisches Gegenwartssetting, auch wenn man davon ingame nicht allzu viel merkt.


7 Zufallskämpfe als De-facto-Standard
Die JRPGs der späten 1980er Jahre setzten auf das Gameplay-Element der Zufallsbegegnungen (Random Encounters) wurden zum Standard der Zeit. Sie dienten dazu, die Weltkarte leer zu halten und Ressourcen zu sparen, während sie gleichzeitig für eine ständige Herausforderung sorgten, die das Gefühl des "Abenteuers" verstärkte.


8 Gelungene Elementarisierung
Die größte Leistung des aufkommenden Genres der Konsolen-JRPGs war wohl die erfolgreiche Übertragung bisheriger PC-Rollenspiel-Komplexität in ein zugänglicheres System, das dem Geschmack einer breiteren Spielerschaft entsprach. Fortan waren Rollenspiele nicht mehr nur etwas für eine eingefleischte Hardcore-Elite. Die Spiele waren straff, fokussiert und verzichteten auf unübersichtliche Statistiken. Zugänglichkeit triumphierte über Komplexität. Vermutlich kamen dabei zwei Faktoren zusammen: Es ist einerseits davon auszugehen, dass entsprechend simplifizierte Rollenspiel-Systeme einerseits auf bewussten Designentscheidungen beruhten. Andererseits hat wohl auch die begrenzte Hardware der Konsolen ihren Teil dazu beigetragen. Hier liegt dann auch Grund wesentlicher Unterschiede zwischen westlichen und östlichen Rollenspielen. Während die westlichen RPGs in der weiteren Entwicklung große Freiheit und Komplexität weiter ausbauten, entwickelten sich die östlichen, also die Japano-Rollenspiele eher zu geführten Spielerlebnissen mit oft weit weniger Freiheiten im Gameplay, dafür aber umso intensiveren narrativen Elementen.


9 Das NES bzw. Famicom wird die genreprägende JRPG-Heimat
Die Plattform von Nintendo wurde zur unangefochtenen Wiege des Konsolen-RPGs in Japan. Trotz Segas bemerkenswerter Versuche war es das NES, das die Marktführerschaft übernahm und somit die Regeln für die ersten erfolgreichen JRPG-Formeln zementierte. Im Rest der Welt verlief die Entwicklung hingegen anders...


10 Die Reise nach Westen – eine langsame Eroberung
Die ersten JRPGs kamen verzögert, bzw. erst spät im Jahrzehnt in Nordamerika an. Das erste Konsolen-JRPG, das in den USA und auch in Europa erschien, war vermutlich Phantasy Star im Jahr 1988. Damit durfte also zuerst Besitzer eines Sega Master System an dieses Genre Hand anlegen. Nintendo-Fans mussten sich etwas gedulden- Dragon Warrior, wie Dragon Quest aus lizenzrechtlichen Gründen zunächst in den USA hieß (1989) hatte es schwer, sich durchzusetzen, zeigte aber, dass das Potenzial da war. Final Fantasy sollte erst 1990 in den USA folgen. Zur verhaltenen Akzeptanz trug vermutlich auch die Tatsache bei, dass das Spiel erst gut drei Jahre nach seiner japanischen Erstveröffentlichung in Amerika erschien und dann alles andere als technisch beeindruckend erschien. In Europa gingen geneigte Spieler mit NES sogar gänzlich leer aus. Nintendo schien damals wenig Interesse daran zu haben, japanische Rollenspiele einem europäischen Publikum zugänglich zu machen. Der große internationale Durchbruch stand noch bevor, aber die Fundamente für die spätere Flirtphase des Westens mit den JRPGs in den 90ern waren gelegt.

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