Eine kleine Geschichte der Konsolen-JRPGs: Die 1980er Jahre
Wenn
ich schon mein historisches Interesse an Videospielen, insbesondere
an RPGs in einem Blog verschriftliche, sollte dazu auch der Versuch
einer kleinen Geschichte der Rollenspiele gehören. Dabei
konzentriere ich mich zunächst auf japanisch Konsolenrollenspiele,
also konkret auf JRPGs, denn mit denen kenne ich mich am ehesten aus.
Ich habe hier nicht den Anspruch, eine detaillierte Historie
auszuarbeiten, vielleicht wird sie mit der Zeit auch wachsen. Ich
wähle für meine kleine Geschichte der JRPGs folgende Methodik:
Betrachtet werden die Jahrzehnte von den 1980ern bis zu den 2010ern.
Jeweils in Dekaden werden die zehn aus meiner Sicht wichtigsten bzw,
bedeutendsten Entwicklungen des Genres kurz dargestellt. Es soll
also darum gehen, einen groben Überblick ohne Anspruch auf
Vollständigkeit über 40 Jahre JRPGs zu geben.
Die
1980er Jahre – Geburtsstunde der Konsolen-JRPGs
Alles
hat einen Anfang – in Bezug auf das Genre der Konsolen-JRPGs liegt
dieser in den 1980er Jahren primär auf dem Nintendo Famicom (NES).
In diesem Jahrzehnt nahmen die Entwickler die komplexen Regeln der
westlichen PC-Rollenspiele (Ultima, Wizardry) und
übersetzten sie in ein Format, das auf einer limitierten Heimkonsole
funktionierte. Dies sind die zehn wichtigsten Entwicklungen, die das
Konsolen-JRPG in diesem Jahrzehnt geprägt haben:
1 Eine
wichtige technische Voraussetzung: Die Möglichkeit zu speichern
Bevor es Speicherstände
gab, war es sicherlich möglich, komplexe Spiele zu erschaffen. Ein
wichtiger technologischer Sprung war daher die Einführung des
Batterie-Backups in Spielmodulen. Erst dadurch konnten wir den
Fortschritt über viele Stunden Spielzeit hinweg speichern und die
Konsolen-RPGs wurden vom Arcade-Erlebnis zum epischen Abenteuer. Der
Vollständigkeit halber muss gesagt werden, dass es natürlich auch
passwort-orientierte Lösungen gab, Megami Tensei nutzte solch ein
System z.B. noch. Es ist jedoch weitaus bequemer, zu Beginn der
Spielsession nicht immer ein umständliches Passwort fehleranfällig
eintippen zu müssen.
2 Dragon Quest liefert die
Blaupause
Im Jahr 1986 erblickte der unumstrittene Prototyp der
JRPGs das Licht der Welt. Dieses Spiel kombinierte Elemente
westlicher RPGs in einer massentauglichen Mixtur für das NES: die
Top-Down-Ansicht eines Ultima zur Erkundung der Spielwelt und die
Ego-Perspektive eines Wizardry für rundenbasierte Zufallskämpfe bildeten den Startschuss eines Popkulturellen Phänomens, das so
manche Nachahmer und Weiterentwicklungen finden sollte.
3 Der Toriyama-Faktor macht
das Genre massentauglich
Ein Schlüsselelement für den Erfolg
von Dragon Quest in Japan war die Ästhetik. Akira Toryama deierte
als Mangaka Erfolge mit Dr. Slump und Dragonball, seine Designs
verliehen DQ einen besonderen Charm und trugen wesentlich dazu bei,
dass das Rollenspiel den Mainstream erreichte. Vielleicht war dies
auch der Grund dafür, dass Dragon Quest es im Westen zunächst
schwer haben sollte. Der sehr japanoide Stil war ungewohnt, so konnte
die stiliitisch eigenwillige Serie nach einigen Rückschlägen dann
auch erst einige Zeit später wirklich im Westen Fuß fassen, als
Mangas und Animes nach wesentlicher Pionierarbeit von Dragonball eine
Akzeptanzbasis geschaffen hatten.
4 Final Fantasy – die
Rettung der Welt mit mehr als einem Helden
1987 führte Final
Fantasy von Square auf dem NES das vierköpfige Partysystem und die
initiale Klassenwahl ein. Damit bekam das Genre mehr taktische Tiefe
und die Möglichkeit, komplexere Gruppendynamiken zu erzählen. Final
Fantasy verdankt seinen Namen der Tatsache, dass es das womöglich
letzte Projekt für Square hätte sein können, die junge
Spieleschmiede stand kurz vor der Insolvenz. Mit FF setzte man alles
auf eine "finale" Karte – und hatte Erfolg damit. Eine
weitere Erklärung der Namensherkunft ist weniger heroisch: Die
Macher des Games blickten gen Westen und wollten, dass ihr Spiel wie
auch Dungeons und Dragons im Stil einer Alliteration benannt würde:
Dungeons und Dragons – zwei Worte, die mit "D" beginnen.
Ganz Ähnlich also Final Fantasy – das doppelte "F".
5 Phantasy Star – eine
frühe Sci-Fi-Alternative
JRPGs kamen bei der Spielerschaft gut
an und waren mit Dragon Quest und dann auch Final Fantasy auf
Nintendo-Konsolen beheimatet. Konkurrent Sega konnte sich diesen
Gaming-Trend natürlich nicht entgehen lassen und etablierte ihre
eigene JRPG-Reihe: Ebenfalls bereits 1987 erschien Phantasy Star auf
dem Sega Master System. Dieses Spiel ging seinen eigenen Weg und
setzte bewusst auf ein Science-Fiction-Setting mit drei Planeten. Aus
technischer Perspektive waren vor allem die in relativ flüssigem 3D
dargestellten Dungeon-Ausflüge beeindruckend.
6 Die düstere Nische:
Megami Tensei
3D-Dungeons gab es ebenfalls auf dem NES,
wenngleich diese weniger flüssig dargestellt wurden. Wieder geht es
um das Jahr 1987 – offensichtlich ein Schlüsseljahr für das
Genre: Das erste Megami Tensei setzt bewusst nicht auf ein
märchenhaftes Mainstream-Setting, sondern schlägt düstere, urbane
Klänge an. Der hardcore-Dungeon-Crawler legt seinen Fokus auf ein
komplexes System, mit dem Dämonen-Gegner nicht nur bekämpft,
sondern auch für den Kampf rekrutiert werden können und holt das
Genre in ein postapokalyptisches Gegenwartssetting, auch wenn man
davon ingame nicht allzu viel merkt.
7 Zufallskämpfe als
De-facto-Standard
Die JRPGs der späten 1980er Jahre setzten auf
das Gameplay-Element der Zufallsbegegnungen (Random Encounters)
wurden zum Standard der Zeit. Sie dienten dazu, die Weltkarte leer zu
halten und Ressourcen zu sparen, während sie gleichzeitig für eine
ständige Herausforderung sorgten, die das Gefühl des "Abenteuers"
verstärkte.
8 Gelungene
Elementarisierung
Die größte Leistung des aufkommenden Genres
der Konsolen-JRPGs war wohl die erfolgreiche Übertragung bisheriger
PC-Rollenspiel-Komplexität in ein zugänglicheres System, das dem
Geschmack einer breiteren Spielerschaft entsprach. Fortan waren
Rollenspiele nicht mehr nur etwas für eine eingefleischte
Hardcore-Elite. Die Spiele waren straff, fokussiert und verzichteten
auf unübersichtliche Statistiken. Zugänglichkeit triumphierte über
Komplexität. Vermutlich kamen dabei zwei Faktoren zusammen: Es ist
einerseits davon auszugehen, dass entsprechend simplifizierte
Rollenspiel-Systeme einerseits auf bewussten Designentscheidungen
beruhten. Andererseits hat wohl auch die begrenzte Hardware der
Konsolen ihren Teil dazu beigetragen. Hier liegt dann auch Grund
wesentlicher Unterschiede zwischen westlichen und östlichen
Rollenspielen. Während die westlichen RPGs in der weiteren
Entwicklung große Freiheit und Komplexität weiter ausbauten,
entwickelten sich die östlichen, also die Japano-Rollenspiele eher
zu geführten Spielerlebnissen mit oft weit weniger Freiheiten im
Gameplay, dafür aber umso intensiveren narrativen Elementen.
9 Das NES bzw. Famicom wird
die genreprägende JRPG-Heimat
Die Plattform von Nintendo wurde
zur unangefochtenen Wiege des Konsolen-RPGs in Japan. Trotz Segas
bemerkenswerter Versuche war es das NES, das die Marktführerschaft
übernahm und somit die Regeln für die ersten erfolgreichen
JRPG-Formeln zementierte. Im Rest der Welt verlief die Entwicklung
hingegen anders...
10 Die Reise nach Westen –
eine langsame Eroberung
Die ersten JRPGs kamen verzögert, bzw.
erst spät im Jahrzehnt in Nordamerika an. Das erste Konsolen-JRPG,
das in den USA und auch in Europa erschien, war vermutlich Phantasy
Star im Jahr 1988. Damit durfte also zuerst Besitzer eines Sega
Master System an dieses Genre Hand anlegen. Nintendo-Fans mussten
sich etwas gedulden- Dragon Warrior, wie Dragon Quest aus
lizenzrechtlichen Gründen zunächst in den USA hieß (1989) hatte es
schwer, sich durchzusetzen, zeigte aber, dass das Potenzial da war.
Final Fantasy sollte erst 1990 in den USA folgen. Zur verhaltenen
Akzeptanz trug vermutlich auch die Tatsache bei, dass das Spiel erst
gut drei Jahre nach seiner japanischen Erstveröffentlichung in
Amerika erschien und dann alles andere als technisch beeindruckend
erschien. In Europa gingen geneigte Spieler mit NES sogar gänzlich
leer aus. Nintendo schien damals wenig Interesse daran zu haben,
japanische Rollenspiele einem europäischen Publikum zugänglich zu
machen. Der große internationale Durchbruch stand noch bevor, aber
die Fundamente für die spätere Flirtphase des Westens mit den JRPGs
in den 90ern waren gelegt.