Grandia


Erstveröffentlichung: 1997
Plattform: PSX
Entwickler: Game Arts

Stellt euch vor, ihr steht vor einer Mauer, die so hoch ist, dass sie den Himmel zu berühren scheint. In den meisten Spielen wäre hier Ende, eine unsichtbare Barriere. In Grandia ist es der Moment, in dem euer Abenteuer erst richtig beginnt...


In diesem Artikel richte ich meinen Blick GRANDIA, das ich gestern gerade erst durchgespielt habe. Grandia – der Name war mir schon seit meiner frühen Jugend bekannt, aber erst mit der Remastered-Collection (Die auch noch Grandia II beinhaltet.) für die Nintendo Switch bin ich endlich einmal dazu gekommen, das Game selbst zu spielen. Ziemlich genau 50 Stunden habe ich in dieses liebevolle JRPG versenkt und ich mochte jede einzelne davon!


Ursprünglich wurde Grandia für den Sega Saturn entwickelt, den ich selbst aber nie besaß. Bereits 1997 erschien das Spiel für diese Konsole in Japan und war in gewisser Weise vielleicht eine Antwort auf Final Fantasy 7, zumindest ein paar Story-Elemente lassen diese Vermutung aufkommen. Da der Saturn im Westen schwächelte, dauerte es bis 1999, bis eine Portierung für die PlayStation erschien. Erst diese Version brachte das Spiel nach Nordamerika. Bis Genre-Liebhaber in Europa in die Welt von Grandia eintauchen durften, vergingen weitere zwei Jahre. Erst 2001 war es hierzulande soweit. Dann aber sogar mit deutscher Synchro, die allerdings wirklich grauenhaft war. Das Spiel ging hierzulande, so zumindest mein Eindruck, ein wenig unter. Immerhin war 2001 bereits die Zeit der PS2 angebrochen und in anderen Teilen der Welt erschien bereits Final Fantasy X! Da hatte es dieses farbenfrohe Game mit seiner blockigen Grafik und den Sprite-basierten Charakteren wohl nicht leicht. Heutzutage macht die tolle Mischung aus detailliert animierten 2D-Sprites für die Charaktere und einer vollständig drehbaren 3D-Umgebung einen besonderen Reiz aus und ist gar nicht mal so schlecht gealtert.

Im Gegensatz zu den oft düsteren RPGs der Zeit (wie FF7) ist Grandia eine Geschichte über Entdeckergeist und kindliche Neugier. Der junge Justin möchte ein berühmter Abenteurer werden. Von seiner Heimat ausgehend macht sich der Held auf, setzt mit einem Schiff zu einem neuen Kontinent über und will dort Abenteuer bestreiten. Und so entfaltet sich eine wirklich charmante Heldenreise. Grandia versprüht einen ganz wunderbaren Abenteuer-Charme, der mit seiner vor allem in der ersten Spielhälfte dominierenden, fröhlichen Art wirklich einzigartig erscheint. Lange hat bei mir kein RPG solch ein besonderes Gefühl geweckt. Das Spiel versprüht einen unglaublichen Optimismus. Es fühlt sich an wie ein "Coming-of-Age"-Abenteuer-Anime zum Mitspielen. Zwar gibt es keine Oberwelt wie in anderen Genre-Vertretern, sondern die einzelnen Locations werden über eine Map angesteuert, dafür sind diese aber allesamt wirklich schön und abwechslungsreich gestaltet.

Der naiv-optimistische Hauptheld Justin ist, wie sollte es anders sein, nicht allein unterwegs: Begleitet wird er unter anderem von Sue, seiner besten Freundin aus Kindheitstagen. Sie ist jung, frech und wird von ihrem Haustier Puffy begleitet. Hinzu kommt Feena, eine erfahrene Abenteurerin, die sich der Gruppe anschließt und für Justin sowohl Vorbild als auch Love-Interest wird. Ein charmantes Detail sind die Mahlzeiten in den Gasthäusern. Hier setzt sich die Truppe zusammen und man kann optionale Dialoge führen, die die Bindung zwischen den Charakteren vertiefen. Die meisten Charaktere begleiten euch immer nur abschnittsweise. Regelmäßig heißt es, sich von nützlichen Mitstreitern wieder zu verabschieden.


Die Geschichte führt den Protagonisten und seine wechselnden Begleiter wortwörtlich ans Ende der Welt – sie müssen eine gigantische, scheinbar endlose Mauer (Das Ende der Welt) überqueren, was wohl einer der ikonischsten Momente der RPG-Geschichte ist. Die Passage, in der man eine wirklich lange Zeit diesen Wall erklimmt und dann das erreicht, was dahinter liegt, hat bei mir wirklich Eindruck hinterlassen.

Natürlich ist es wie in den meisten anderen Games dieser Art auch: Irgendwann entfächert sich die Handlung weiter und es wird ein für die Spielwelt durchaus bedrohliches und bedeutendes Narrativ entsponnen. In der Antike gab es die Zivilisation von Angelou, die von den Ikariern angeführt wurde. Sie besaßen Flügel und nutzten die Macht der Spirit Stones, um eine Ära des Friedens und des Fortschritts zu erschaffen. Doch diese Macht korrumpierte sie letztlich, was zum Untergang ihrer Welt führte. In der Gegenwart des Spiels versucht eine hochgerüstete Militärorganisation, die Garlyle-Armee, unter General Mullen, die Überreste dieser Technologie zu finden. Sie wollen die Ikarier-Kraft für militärische Zwecke reaktivieren. Das bedrohliche Monster "Gaia", gegen das man letztlich zu Felde zieht, erinnerte mich als narratives Stilmittel irgendwie an Jenova aus Final Fantasy 7. Aber das sind nur assoziierte Parallelitäten. Man kann und sollte beide Spiele wohl nicht wirklich miteinander vergleichen.

Besonders zu erwähnen ist auf jeden Fall noch das Kampfsystem von Grandia. Am unteren Bildschirmrand sieht man eine Leiste, auf der die Icons der Charaktere und Gegner wandern. Man sieht genau, wer als Nächstes dran ist. Es ist möglich, mit eigenen Attacken den Gegner zu unterbrechen und auf der Leiste wieder zurückzusetzen. Damit verschafft man sich im Kampf also einen Vorteil. Aber die Gegner können dieses System natürlich genauso nutzen wie man selbst. Charaktere bewegen sich frei auf dem Schlachtfeld. Die Entfernung zum Gegner beeinflusst, wie lange ein Charakter braucht, um den Angriff auszuführen. Zauber und Fertigkeiten leveln mit der Benutzung auf. Wer viel mit dem Schwert kämpft, lernt neue Schwerttechniken; wer viel Feuerzauber nutzt, schaltet mächtigere Magie frei.

Außerdem gibt es auch noch ein grundsätzliches Charakterlevel, das durch Erfahrungspunkte gesteigert wird. Die Kämpfe empfand ich aufgrund des tollen Kampfsystems nie als lästig. Es ist auch möglich, die Kämpfe automatisch ablaufen zu lassen und dafür sozusagen ein Paradigma wie z.B. den Fokus auf Buffs, Heilung oder Spezialattacken zu legen. Für normale Kämpfe reicht dieses System aus, in Bossfights ist es sinnvoller, die Kontrolle direkt zu übernehmen. Gegner erscheinen nicht als Random-Encounter, sondern sind in der Umgebung zu sehen. Theoretisch kann man ihnen ausweichen. Allerdings habe ich versucht, so ziemlich jeden Gegner zu bekämpfen, der mir in den zu bereisenden Arealen beim Durchqueren vor die Füße kam. Damit kam ich am Ende auf Lv. 41, was mir als durchaus angemessen für den letzten Bosskampf erschien. Wenn man das Spiel auf diese Art spielt, kommt man gut durch, ohne lange Grindsessions. Dafür ist das Spiel auch gar nicht gemacht, denn die Gegner respawnen nicht. Dazu müsste man erst das jeweilige Gebiet verlassen, ein anderes Gebiet bereisen und dann wieder zurückkehren. Besonders schwer ist Grandia im Allgemeinen nicht. Lediglich bei Endgegnern kann es schon mal die eine oder andere Schwierigkeitsspitze geben.

Von der Fachpresse erhielt Grandia gute Noten. Gelobt wurden vor allem das innovative Kampfsystem und die lebendigen Charaktere.In Japan war es ein riesiger Erfolg und wurde als ebenbürtiger Konkurrent zu Final Fantasy gesehen. Im Westen blieb es eher ein Geheimtipp für Kenner und galt in gewisser Weise fast schon als eine Art "verlorenes" JRPG, bis es dann endlich erschien.

Der Erfolg führte zu zwei direkten Nachfolgern (Grandia II und III) sowie unter anderem einem Ableger für den Game Boy Color oder auch das Online-Spiel Grandia Online. Die Ableger abseits der drei Hauptspiele erschienen aber fast nur in Japan. 2019 erschien die Grandia HD Collection für die Nintendo Switch und den PC, was zeigt, dass das Interesse an diesem Klassiker auch über 20 Jahre später ungebrochen ist. Neben der digitalen Neuauflage für die Nintendo Switch steht in meinem Schrank ebenfalls eine Disc-Version für die PSX. Anders als viele der damaligen Playstation-Rollenspiele findet man Grandia sogar noch zu erschwinglichen Preisen, sofern man es für seine Sammlung sucht oder aber das puristische Spielerlebnis der späten 90er bzw. frühen 2000er erleben möchte.



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