JRPGs - ein Definitionsversuch
Wenn Gamer über Rollenspiele sprechen, wird häufig zwischen westlichen RPGS und japanischen RPGs (JRPGs) unterschieden. Diese begriffliche Trennung ist seit Mitte/Ende der 1990er Jahre geläufig, wird mittlerweile aber auch hinterfragt. So Erklärte Director Naoki Yoshida, der Direktor von Final Fantasy 16, der Begriff sei nicht mehr angemessen.
Ich sehe das anders und verbinde mit dem Genre der JRPGs eine besondere Art von Spielen, die ich besonders mag. Hier auf dem Blog geht es, wenn auch nicht ausschließlich, vor allem um JRPGs für Konsolen, weswegen ich mit diesem Artikel versuchen möchte, mein Verständnis des JRPG-Genres zu beschreiben.
Herkunft vs. inhaltliche Gestalt: Zwei konkurrierende Logiken
Wenn es darum geht, das Genre der JRPGs zu definieren, findet man zwei Denkansätze:
Der erste ist der rein geografische Herkunftsbegriff. Demnach wäre jedes Rollenspiel, das in Japan produziert wurde, ein JRPG, auch wenn sie primär westliche Design-Philosophien beinhalten. Titel wie Elden Ring, Dark Souls oder die klassischen King’s Field-Games stammen zwar aus Japan, orientieren sich aber meiner Meinung nach spielerisch und ästhetisch so stark an westlicher Dark Fantasy, dass sie das klassische JRPG-Gefühl vermissen lassen.
Dem gegenüber steht das JRPG in seiner inhaltlichen Gestalt. Dieser Ansatz ist aus meiner Sicht tragfähiger, bzw. ich stehe diesem Ansatz gedanklich näher: Hier definieren wir das Genre über ein Bündel wiederkehrender Konventionen. Das führt andererseits jedoch zu dem Phänomen, dass geographisch westliche Indie-Produktionen wie Chained Echoes oder Sea of Stars heute legitimer als JRPGs bezeichnet werden können als so manches Werk aus Fernost. Das JRPG als Genre ist somit weniger ein fest umrissenes Regelwerk, sondern eine Erzähl- und Spieltradition, die bestimmte Erwartungen an Mechanik und Dramaturgie erfüllt und die sich vor allem auf die von Prägungen wichtiger Pionier-Spiele wie Dragon Quest und Final Fantasy beruft.
Der Integrative Ansatz - Beides zählt!
Um genau zu sein, müsste man vielleicht sogar beide Ansätze vereinen. Das würde bedeuten:
- Nicht jedes Rollenspiel aus Japan ist ein JRPG. Das gilt dann, wenn es vom Design her eher an westlichen RPGs orientert ist. Dann würde es sich um japanische Rollenspiele westlicher Prägung handeln.
- Nicht jedes Rollenspiel, das sich an JRPG-Designkonventionen orientiert, ist ein JRPG. Das gilt dann, wenn das Spiel nicht aus Japan kommt. Dann würde es sich um westliche Rollenspiele mit JPRG-Prägung handeln.
- Ein wirklich echtes JRPG wäre demnach nur solch ein Game, das geografisch gesehen aus Japan kommt und das auch vom Design her durch JRPG-Tropes bestimmt ist.
Für meinen subjektiven Klärungsversuch zum Begriff des JRPGs hier im RPG-Archiv will ich also festhalten
JRPG ist kein rein geografischer Begriff mehr, sondern zugleich und wesentlich ein Design-Stil. Es gibt Spiele aus dem Westen, die 100% wie JRPGs funktionieren (z. B. Sea of Stars oder Chained Echoes). Umgekehrt wirken japanische Spiele wie Dark Souls oder Dragon's Dogma mechanisch oft eher wie westliche Action-RPGs.
JRPG, das sind also Rollenspiele, die zum einen geografisch gesehen aus Japan kommen, die sich zum anderen jedoch auch und vor allem durch gewisse Designkonventionen bzw. ein gewisses Set an Tropes auszeichnen. Welche das sind, dem möchte ich im Folgenden nachgehen. Nun geht es also um die...
Designkonvention des Genres
Designkonvention 1: Die abstrahierte Weltkarte
Die traditionelle Oberweltkarte ist eines der ikonischsten Merkmale des Genres, auch wenn sie sich heute im Wandel befindet. Historisch gesehen war sie wohl die pragmatische Lösung für ein technologisches Problem: Wie stellt man die Reise über einen ganzen Kontinent auf begrenztem Speicherplatz dar? Auf der Karte wird der Charakter zum Riesen, Städte schrumpfen zu Icons. Diese Abstraktion erlaubt es dem Spieler, ein Gefühl für die globale Geografie des Games zu entwickeln. Die Karte fungiert dabei als Gatekeeper. Neue Fortbewegungsmittel – zum Beispiel Boote, Reittiere oder Luftschiffe – sind nicht nur Komfortfunktionen, sondern Gameplay-Schlüssel, die neue Ebenen der Welt und der Handlung freischalten. Allerdings scheint die traditionelle Oberweltkarte in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung zu verlieren: Moderne Titel wie Xenoblade ersetzen dies durch gigantische, nahtlose Zonen.
Ein entscheidender Unterschied zu fast allen anderen Genres ist die häufige Trennung von Erkundung der Spielwelt und Kampfgeschehen. Dass das Spiel oft in einen separaten Kampf-Modus wechselt, ermöglicht eine Komplexität der Regeln, die in Echtzeit-Umgebungen schwierig steuerbar wäre. Hier regieren nicht die Reflexe des Spielers, sondern Statuswerte, Resistenzen und das Management von Ressourcen. Häufig laufen die Kämpfe daher in menübasierten Turn-Based-System ab, aber selbst Action-JRPGs (wie die Tales-Reihe oder Star Ocean) bleiben tief in dieser Tradition verwurzelt. In JRPG-Kämpfen kommt es weniger auf die Kollisionsabfrage an als auf Abklingzeiten und Schadenszahlen.
Designkonvention 3: Charakterentwicklung - Optimierung statt Kreation
In der Charakterprogression zeigt sich die vielleicht stärkste Abgrenzung zum Design westlicher Rollenspiele. JRPGs bieten selten die Möglichkeit, Charaktere wirklich frei zu gestalten und auszubauen. Rollen sind oft fest mit der Identität der Figur verknüpft und wenn nicht, dann sind die Charakter-Klassen zumindest relativ klar festgelegt, auch wenn man sie wechseln kann. Die mechanische Freiheit liegt stattdessen eher in der Tiefe von Sub-Systemen. Die Charakter-Progression läuft grundsätzlich weitgehend nach vorgegebenen Pfaden ab, wird aber durch gewisse Fähigkeiten Systeme vertieft. Diese können zum Beispiel in Form bestimmter Magie-Mechaniken, Ausrüstungswerte, Skilltrees und Ähnlichem daherkommen, mit denen die Fähigkeiten der Spielfiguren mathematisch perfektioniert werden können.
Designkonvention 4: Die Rhythmisierung durch Grind
Der „Grind“ – das wiederholte Bekämpfen von Gegnern – wird oft als notwendiges Übel missverstanden. Und ja, es gab und gibt sicher so manche Genre-Vertreter, die es mit den scheinbar endlos sich wiederholenden Kämpfen übertreiben. In einem gut designten JRPG erfüllt der Grind jedoch aus meiner Sicht eine wichtige Funktion. Er erzeugt Vertrautheit mit den Systemen und bietet ein Gefühl von Kontrolle. In einer Welt voller unvorhersehbarer Variablen bietet das JRPG die Sicherheit, dass man durch Fleiß jedes Hindernis überwinden kann. Es ist eine meditative Vorbereitung auf die nächste Herausforderung des Spiels in Form eines anspruchsvollen Bosskampfes.
Designkonvention 5: Figuren und Narration - Geschichten über Helden
In JRPGs übernimmt der Spieler, anders als häufig in vielen westlichen RPGs, eine feste Rolle. Gespielt werden Figuren mit Namen, festem Hintergrund und einer klaren Dramaturgie. JRPGs erzählen Geschichten über die Entwicklung fester Charaktere.
Dies geht Hand in Hand mit einer linearen, dramaturgisch geführten Story-Struktur. Das JRPG folgt stärker einer ganz klaren Geschichte als es einer offenen Erzählform. Themen wie Freundschaft, Schicksal und der finale Kampf gegen eine oft apokalyptische Bedrohung bilden das verlässliche Rückgrat vieler JRPG-Heldenreisen.
Designkonvention 6: Anime-Ästhetik und die Macht des Pathos
Stilistisch ist das JRPG oft durch Manga- und Anime-Einflüsse geprägt, dazu gehören in der Regel extravagante Bossdesigns und überzeichnete Waffen. Was das Genre jedoch am stärksten von westlichen Pendants abhebt, ist seine emotionale Ernsthaftigkeit. JRPGs nehmen ihre Gefühle beim Wort. Pathos und große Gesten werden nicht ironisch präsentiert, sondern als essenzieller Teil der Erfahrung zelebriert. Die Musik spielt hierbei eine tragende Rolle; Leitmotive sind darauf ausgelegt, die emotionale Bindung zur Welt zu zementieren.
Fazit
Weltkarte und Menükämpfe, Zahlenwerte, klare Figuren und Anime-Stilistik. Warum ziehen uns diese oft linearen, manchmal grind-lastigen Spiele so sehr in ihren Bann? Vielleicht ist es ja genau die feste Struktur, die ein JRPG trotz aller Wendungen in der Story bietet. Man weiß, dass man am Ende einer langen Reise, nach vielen Gesprächen mit NPCs und unzähligen Kämpfen, ein episches Finale erleben wird.
Es ist die Faszination der „Heldenreise“ in ihrer reinsten Form. Wir begleiten eine Gruppe, häufig Außenseiter, die zusammenwachsen, die über sich hinauswachsen, um das Unmögliche zu erreichen. Dass das Setting dabei vom klassischen Mittelalter über Steampunk bis hin zum modernen Schulalltag in Japan reichen kann, beweist die Vielseitigkeit des Genres, die sich nur schwer in eine ganz klare Definition gießen lässt.
Mein JRPG-Definitionsversuch ist sind sicher nicht vollständig oder abschließend, er ist wohl eher fragmentarischer Natur und eben auch ein Stück weit Ausdruck einer subjektiven Prägung. Also lasst doch gerne einen Kommentar da, wenn ihr es ähnlich seht, wenn ihr etwas zu ergänzen habt oder wenn ihr es vielleicht auch ganz anders seht. Die Definition eines JRPGs ist sicher eine prozesshafte und schillernde Sache - so wie sich eben auch die Spiele dieses Genres darstellen.
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