The Story of Thor (Beyond Oasis)
The Story of Thor. In den USA hieß das Game Beyond Oasis, was mir irgendwie auch als der passendere Name erscheint... Der Titelbildschirm der Versionen, die ich gespielt habe zeigt letzteren Namen.
Erstveröffentlichung: 1994
Plattform: Sega Mega Drive
Entwickler: Ancient
Erschienen Ende 1994 in Japan und Anfang 1995 in Nordamerika sowie Europa, ist dieser Titel ein faszinierendes Hybrid-Wesen. Es ist ein Spiel, das die Grenzen des Genres dehnt und technische Exzellenz mit einem ungewöhnlichen Gameplay-Mix verbindet, der bis heute polarisiert.
Die Entstehungsgeschichte des Spiels ist eng mit dem Studio Ancient verknüpft. Gegründet von der Familie Koshiro (darunter der legendäre Komponist Yuzo Koshiro und seine Schwester, die Grafikdesignerin Ayano Koshiro), war Ancient bis dato eher für seine Arbeit an Sonic the Hedgehog (8-Bit-Versionen) und die Streets of Rage-Reihe bekannt
Das Team hatte wenig Erfahrung im RPG-Genre und kam primär aus der Action- und Beat 'em Up-Ecke. Diese Herkunft prägt The Story of Thor massiv. Wer ein prototypisches Rollenspiel erwartet, spürt meiner Meinung nach deutlich und mit einer gewissen Verwunderung, dass hier Entwickler am Werk waren, die wussten, wie man knackige Kollisionsabfragen programmiert und große Sprites animiert, aber vielleicht weniger Berührungspunkte mit den taktischen Tiefen rundenbasierter Systeme oder komplexen Progressionskurven hatten.
Ist The Story of Thor überhaupt ein Rollenspiel? Diese Frage habe vermutlich nicht nur ich mir gestellt. Es ist definitiv kein klassisches, rundenbasiertes RPG, sondern ein Action-lastiges Abenteuer, das Rollenspielelemente sehr weit auslegt. Der RPG-Aspekt ist vorhanden, wirkt jedoch oft subtil und für den Spieler fast verschleiert:
Für die Charakterprogression gibt es ein Level-System, das auf Herzen basiert. Diese Herzen steigern den Rang des Protagonisten Prinz Ali und damit die maximalen Health Points (HP), die man in einem Menü auch einsehen kann. Der Rang wirkt sich außerdem auf den ausgeteilten Schaden aus, was aber nirgendwo in einem sichtbaren Zahlenwert dargestellt wird. Man spürt aber deutlich, dass die Gegner bei einer höheren eignen Stufe schneller in die Knie gehen. Zum Ende meines Spieldurchganges war ich immerhin Rang 68 und ja, ich habe zwischenzeitlich trotz fehlender Transparenz beim Level-System versucht, Level zu grinden, was auch einigermaßen funktionierte.
Die notwendigen Herzen werden von besiegten Gegnern fallen gelassen. Ein Punkt, der mir beim Spielen besonders auffiel, ist die fehlende Transparenz: Die Bedingung, unter der ein Gegner ein Herz fallen lässt, wirkt oft zufällig, kann wohl aber als ein Belohnungssystem für knapp gewonnene Kämpfe beschrieben werden. Es gibt keine sichtbaren Erfahrungspunkte (EXP) und keine klare Progression. Für Spieler, die taktische Planung und Durchsichtigkeit gewohnt sind, kann dies durchaus frustrierend wirken.
In der Kampfsteuerung wird die Herkunft des Entwicklerteams am deutlichsten. Die Kampfsteuerung erinnert an damalige Beat ´em Ups. Sie ist direkt, actionreich und einigermaßen komplex. Ali führt nicht nur einfache Schläge aus, sondern beherrscht verschiedene Tasten- und Richtungskombinationen, die an Kampfspiele erinnern (z.B. Rundumschläge oder Sturzangriffe).
Für jemanden wie mich, der primär rundenbasierte RPGs schätzt, kann diese Steuerung zunächst wenig intuitiv und überfordernd wirken. Man muss sich als taktisch orientierter Spieler erst an das hektische Echtzeit-Geschehen und die notwendigen Fingerfertigkeiten gewöhnen – ein Umstand, der den Einstieg zur Herausforderung machen kann.
Das zentrale Gameplay-Element von Story of Thor sind die vier Elementargeister, die Ali im Laufe der Story befreit:
Dytto (Wasser): Heilt Ali und kann Gegner einfrieren.
Efreet (Feuer): Ein offensiver Geist für massiven Feuerschaden.
Shade (Schatten): Gewährt Unverwundbarkeit und greift entfernte Objekte.
Bow (Pflanze): Greift Gegner an und zerstört Barrieren.
Diese Geister werden beschworen, indem Ali eine Lichtkugel auf ein entsprechendes Element in der Umgebung schießt. Ein Kritikpunkt bleibt jedoch die Kontrolle: Die Aktionen der Geister sind oft schwer präzise zu steuern, da sie teilweise eigenständig agieren. Auch diesen Elementargeistern wohnt ein gewisses RPG-System inne, denn auch sie können aufgewertet werden: Dazu dienen Juwelen, die man in der Spielwelt findet. Findet man ein Juwel für den jeweiligen Begleiter, wird dieser Stärker, er levelt sozusagen auf, auch wenn es dafür keine konkrete Levelanzeige gibt.
Auch das Waffensystem ist für ein Spiel, das den Gengre-Titel "RPG" tragen möchte, ungewöhnlich. Ali besitzt einen unzerstörbaren Dolch als Basiswaffe. Alle anderen Fundstücke – Schwerter, Äxte, Armbrüste – sind Verbrauchsgegenstände mit begrenzter Haltbarkeit. Dieses System zwingt zum taktischen Haushalten, kann aber auch dazu führen, dass man starke Waffen aus „Hortungs-Angst“ gar nicht benutzt, was im Spielfluss schade wirkt. Legendäre, unzerstörbare Waffen existieren zwar, sind aber im normalen Verlauf extrem schwer zu finden. Wer einen Guide zur Hilfe nimmt und sich auf die Suche macht, wir jedoch belohnt. Zwar gilt es z. B. nervige Sprungpassagen zu bewältigen oder sich durch einen Dungeon mit einhundert Ebenen zu kämpfen, doch die stärke der Waffen wirkt sich merklich auf den Spielfluss aus. Ich hatte nicht die Geduld, alle legendären Waffen zu sammeln, habe aber zumindest den unendlichen Feuerbogen, den unendlichen Bomben(!)-Bogen und das unendliche Feuerschwert erbeutet. Und ich kann bestätigen: Es fühlte sich wirklich mächtig an, diese Waffen dann in Händen zu halten.
Wo das Spiel über jeden Zweifel erhaben ist, ist seine visuelle Präsentation. Es ist ohne zu übertreiben eines der hübschesten16-Bit-Spiele:
Die Grafik ist farbenfroh und detailliert. Die großen Sprites und flüssigen Animationen machen die Action lebendig. Die Detailliertheit der Gestaltung macht auch heute noch beim Zusehen großen Spaß.
Interessant ist die Namensgebung: Während das Spiel in Japan und Europa unter dem Titel The Story of Thor erschien (was aufgrund der fehlenden Bezüge zur nordischen Mythologie oft zu falschen Erwartungen führt), wählte man für Nordamerika den Titel Beyond Oasis.
Die Handlung folgt Prinz Ali, der das Goldene Armband findet und gegen den Träger des Silbernen Armbands antritt, um Oasis zu retten. Es ist eine solide RPG-Erzählung, die den Spieler motiviert, ohne zu tiefschürfend zu sein. Mit einer Spielzeit von ca. 10–15 Stunden ist der Umfang für ein RPG verhältnismäßig kurz. Allerdings freue ich mich persönlich auch, wenn Spiele mich nicht 60 Stunden und länger beanspruchen, Story of Thor ist daher ideal für ein intensives Retro-Erlebnis zwischendurch.
Heute genießt der Titel einen gewissen Kultstatus unter Mega-Drive-Enthusiasten. Er gilt als visuelles Meisterwerk der Konsole.
Für das Sega Saturn erschien das Prequel The Legend of Oasis. Es erweiterte die Mechaniken mit 32-Bit-Power, konnte aber den speziellen Charme des Originals nicht einfangen.
The Story of Thor ist ein faszinierendes Relikt der 16-Bit-Ära. Es begeistert Action-Fans durch seine technische Brillanz, stellt klassische RPG-Fans jedoch durch seine subtilen Progressionsmechaniken vor Herausforderungen. Wer sich auf diesen eigenwilligen Mix einlässt, wird mit einem atmosphärischen Abenteuer belohnt.
Das Spiel ist dank Sammlungen wie der SEGA Mega Drive Classics (u. a. Switch, PS4, Xbox, PC) und dem Nintendo Switch Online + Erweiterungspaket heute so zugänglich wie nie zuvor.