Shining in the Darkness


Erstveröffentlichung: 1991

Plattform: Sega Mega Drive

Entwickler: Climax Entertainment


Das Jahr 1991 markierte für europäische Sega-Besitzer einen Wendepunkt. Während japanische Meilensteine wie Final Fantasy oder Dragon Quest uns in Europa damals offiziell verwehrt blieben, schickte sich ein Team namens Climax Entertainment an, diese Genre-Lücke zu füllen. Wer heute Shining in the Darkness, gräbt ein Fundament aus, auf dem später Hits wie Golden Sun errichtet wurden, und entdeckt dabei einen Gameplayloop, der trotz seines Alters eine faszinierende Anziehungskraft ausübt.


Hinter diesem Erstlingswerk steht das Studio Climax, aus dem später Camelot Software Planning hervorging. Die Verbindung zu späteren Titeln dieses Studios wie Beyond the Beyond oder der legendären Golden Sun-Reihe auf dem Game Boy Advance kaum übersehbar. Besonders das ikonische Überkreuz-Menü feierte hier seine Premiere. Statt sich durch trockene Textwüsten zu wühlen, navigiert man durch intuitive Icons für Schwert, Magie oder Items. Es ist faszinierend zu beobachten, wie dieses Interface-Design bereits 1991 versuchte, die Komplexität eines PC-Rollenspiels für die Handhabung mit dem Controller zugänglich zu machen – ein Erbe, das Camelot über Jahrzehnte pflegen sollte.


Shining in the Darkness ist ein bunter abe
r relativ puristische Dungeon Crawler. Was mich bei meinen ersten Stunden den Labyrinthen dieses RPGs sofort in den Bann zog, war die visuelle Umsetzung. Der grafische Stil von Yoshitaka Tamaki verleiht dem Königreich Ensignia einen unverwechselbaren Manga-Comic-Charme, der auch heute noch absolut sehenswert ist. Die Charaktere in der Stadt und im Schloss sind groß, farbenfroh und mit viel Liebe zum Detail gezeichnet.


Die wahre technische Meisterleistung geschieht im Dungeon. Da der Mega Drive keine dedizierte 3D-Hardware besaß, simulierten die Programmierer durch extrem geschicktes Tile-Mapping und die schnelle Abfolge von Sprite-Ebenen ein flüssiges Vorwärtsgleiten im Raum. Im Gegensatz zu den ruckartigen Bewegungen zeitgenössischer PC-Dungeon-Crawler fühlt sich der Weg hier fast organisch an. Mich hat diese technische Umsetzung für ein Spiel dieses Alters tief beeindruckt – es ist ein früher Beweis dafür, wie viel Rechenpower man durch clevere Programmierung suggerieren kann.


Trotz der optischen Brillanz schlägt die Atmosphäre im Dungeon sofort in Beklemmung um. Man begibt sich immer tiefer in ein verwinkeltes Verließ, und je weiter man vordringt, desto schwerer lastet eine Entscheidung der Entwickler auf dem Spieler: Die Abwesenheit einer Automap.
Frühere Spielergenerationen saßen hier mit Karopapier und Bleistift vor dem Fernseher. Ich muss gestehen: Ohne die modernen Annehmlichkeiten der Sega Mega Drive Collection auf der Switch wäre mein Geduldsfaden wohl gerissen. Die Rückspulfunktion und die Möglichkeit, jederzeit zu speichern, sind für mich essenziell, um den Frust zu bändigen. Selbst mit Kartenmaterial aus dem Internet, das ich mir zur Hilfe genommen habe, bleibt die Orientierung zu Beginn eine Herausforderung. Es gibt Momente, in denen man trotz Karte den Faden verliert, sofern man nicht aufmerksam ist – ein Umstand, bei dem eine integrierte Automap in den Neuauflagen wahre Wunder bewirkt hätte. Nun gut, dieses Feature bleibt Spielern also verwehrt. Zumindest gibt es Zauber im Spiel, mit denen man einen Teil der Karte betrachten kann, sollte man sich doch mal verlaufen haben. Und dann das faszinierende: Nach einigen Stunden in den Gängen des Dungeons stellte sich bei mir doch eine gewisse Orientierung ein. Man erkennt Passagen wieder und kann Bereiche grob einschätzen, was zum wahren Erfolgserlebnis wird.


Mechanisch ist Shining in the Darkness gnadenlos ehrlich. Es ist kein Spiel für zwischendurch, sondern, wie bereits angedeutet, ein puristischer Dungeon Crawler, bei dem der Fortschritt hart erarbeitet werden muss.
Man kämpft sich meist mit einem festen Trio durch die Monsterwellen. Da die Gegner im Dungeon rasant an Stärke gewinnen, wird das Grinding zum eigentlichen Hauptinhalt des Spiels.


Normalerweise bin ich kein großer Fan von puristischen Crawlern; Spiele wie Etrian Odyssey oder Persona Q konnten mich nicht lange fesseln. Doch bei Shining ist es anders. Mein historisches Interesse treibt mich hier voran. Ich akzeptiere den massiven Grind als integralen Teil der Retro-Erfahrung. Es gehört einfach dazu, Stunden damit zu verbringen, Gold für das nächste Schwert oder die nächste Rüstung zu farmen, um überhaupt eine Überlebenschance zu haben.



Shining in the Darkness ist ein faszinierendes Dokument der Videospielgeschichte. Es ist ein Spiel, das Geduld und Leidensfähigkeit fordert, diese aber mit einer dichten Atmosphäre und einer beeindruckenden Ästhetik belohnt. Für mich persönlich ist es der Beweis, dass ein klassischer Dungeon Crawler auch heute noch Spaß machen kann, wenn man bereit ist, sich auf seinen langsamen, fast rituellen Rhythmus einzulassen.
Wer das Game nicht auf original-Hardware spielen kann oder möchte, greift am besten zu den diversen Megadrive-Collections für unterschiedlichste Plattformen. Shining in the Darkness ist Teil dieser Sammlungen.





Dungeon-Tagebuch [1] - Von der Tiara zum Zwergenschlüssel
Nach etwa fünf Stunden Spielzeit habe ich die erste große Hürde gemeistert. Die Suche nach der königlichen Tiara führte mich tief in die erste Ebene, wo ich die ersten nennenswerten Bosse niederringen konnte. Dieser Erfolg schaltete nicht nur wichtige Gespräche im Schloss frei, sondern brachte mir auch zwei neue Gefährten: den Heiler Milo und die Magierin Pyra.
Mit diesem Trio im Gepäck hieß es erst einmal wieder: Grinden, um das Level der Neuzugänge nachzuziehen. Schließlich erhielt ich im Schloss den Zwergenschlüssel, der mir das Tor zur tieferen Ebene und damit zur „Prüfung der Stärke“ öffnete. Es war ein befriedigendes Gefühl, diese Prüfung erfolgreich zu absolvieren. Besonders erfreulich war, dass sich hier auch das Design des Dungeons änderte – neue Texturen und noch gefährlichere Gegner signalisierten deutlich, dass der Ernst des Abenteuers jetzt erst richtig beginnt. Meine Gruppe hat mittlerweile Level 12 erreicht, und der Stolz über diesen hart erkämpften Fortschritt ist die eigentliche Belohnung dieses Spiels. Meine weiteren Spielfortschritte werde ich in einem weiteren Blogeintrag festhalten.



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