Shining in the Darkness
Erstveröffentlichung: 1991
Plattform: Sega Mega Drive
Entwickler: Climax Entertainment
Das Jahr 1991 markierte für
europäische Sega-Besitzer einen Wendepunkt. Während japanische
Meilensteine wie Final Fantasy oder Dragon Quest uns in
Europa damals offiziell verwehrt blieben, schickte sich ein Team
namens Climax Entertainment an, diese Genre-Lücke zu füllen.
Wer heute Shining in the Darkness, gräbt ein Fundament aus,
auf dem später Hits wie Golden Sun errichtet wurden, und
entdeckt dabei einen Gameplayloop, der trotz seines Alters eine
faszinierende Anziehungskraft ausübt.
Hinter diesem Erstlingswerk steht das
Studio Climax, aus dem später Camelot Software Planning
hervorging. Die Verbindung zu späteren Titeln dieses Studios wie
Beyond the Beyond oder der legendären Golden Sun-Reihe
auf dem Game Boy Advance kaum übersehbar. Besonders das ikonische
Überkreuz-Menü feierte hier seine Premiere. Statt sich durch
trockene Textwüsten zu wühlen, navigiert man durch intuitive Icons
für Schwert, Magie oder Items. Es ist faszinierend zu beobachten,
wie dieses Interface-Design bereits 1991 versuchte, die Komplexität
eines PC-Rollenspiels für die Handhabung mit dem Controller
zugänglich zu machen – ein Erbe, das Camelot über Jahrzehnte
pflegen sollte.
Shining in the Darkness ist ein bunter
abe
r relativ puristische Dungeon Crawler. Was mich bei meinen ersten Stunden den Labyrinthen dieses RPGs sofort in den Bann zog, war die visuelle Umsetzung. Der grafische Stil von Yoshitaka Tamaki verleiht dem Königreich Ensignia einen unverwechselbaren Manga-Comic-Charme, der auch heute noch absolut sehenswert ist. Die Charaktere in der Stadt und im Schloss sind groß, farbenfroh und mit viel Liebe zum Detail gezeichnet.
r relativ puristische Dungeon Crawler. Was mich bei meinen ersten Stunden den Labyrinthen dieses RPGs sofort in den Bann zog, war die visuelle Umsetzung. Der grafische Stil von Yoshitaka Tamaki verleiht dem Königreich Ensignia einen unverwechselbaren Manga-Comic-Charme, der auch heute noch absolut sehenswert ist. Die Charaktere in der Stadt und im Schloss sind groß, farbenfroh und mit viel Liebe zum Detail gezeichnet.
Die wahre technische
Meisterleistung geschieht im Dungeon. Da der Mega Drive keine
dedizierte 3D-Hardware besaß, simulierten die Programmierer durch
extrem geschicktes Tile-Mapping und die schnelle Abfolge von
Sprite-Ebenen ein flüssiges Vorwärtsgleiten im Raum. Im Gegensatz
zu den ruckartigen Bewegungen zeitgenössischer PC-Dungeon-Crawler
fühlt sich der Weg hier fast organisch an. Mich hat diese technische
Umsetzung für ein Spiel dieses Alters tief beeindruckt – es ist
ein früher Beweis dafür, wie viel Rechenpower man durch clevere
Programmierung suggerieren kann.
Trotz der optischen Brillanz schlägt
die Atmosphäre im Dungeon sofort in Beklemmung um. Man begibt sich
immer tiefer in ein verwinkeltes Verließ, und je weiter man
vordringt, desto schwerer lastet eine Entscheidung der Entwickler auf
dem Spieler: Die Abwesenheit einer Automap.
Frühere Spielergenerationen saßen
hier mit Karopapier und Bleistift vor dem Fernseher. Ich muss
gestehen: Ohne die modernen Annehmlichkeiten der Sega Mega Drive
Collection auf der Switch wäre mein Geduldsfaden wohl gerissen.
Die Rückspulfunktion und die Möglichkeit, jederzeit zu speichern,
sind für mich essenziell, um den Frust zu bändigen. Selbst mit
Kartenmaterial aus dem Internet, das ich mir zur Hilfe genommen habe,
bleibt die Orientierung zu Beginn eine Herausforderung. Es gibt
Momente, in denen man trotz Karte den Faden verliert, sofern man
nicht aufmerksam ist – ein Umstand, bei dem eine integrierte
Automap in den Neuauflagen wahre Wunder bewirkt hätte. Nun gut,
dieses Feature bleibt Spielern also verwehrt. Zumindest gibt es
Zauber im Spiel, mit denen man einen Teil der Karte betrachten kann,
sollte man sich doch mal verlaufen haben. Und dann das faszinierende:
Nach einigen Stunden in den Gängen des Dungeons stellte sich bei mir
doch eine gewisse Orientierung ein. Man erkennt Passagen wieder und
kann Bereiche grob einschätzen, was zum wahren Erfolgserlebnis wird.
Mechanisch ist Shining in the
Darkness gnadenlos ehrlich. Es ist kein Spiel für zwischendurch,
sondern, wie bereits angedeutet, ein puristischer Dungeon Crawler,
bei dem der Fortschritt hart erarbeitet werden muss.
Man kämpft sich meist mit einem festen
Trio durch die Monsterwellen. Da die Gegner im Dungeon rasant an
Stärke gewinnen, wird das Grinding zum eigentlichen Hauptinhalt des
Spiels.
Normalerweise bin ich kein großer Fan
von puristischen Crawlern; Spiele wie Etrian Odyssey oder
Persona Q konnten mich nicht lange fesseln. Doch bei Shining
ist es anders. Mein historisches Interesse treibt mich hier voran.
Ich akzeptiere den massiven Grind als integralen Teil der
Retro-Erfahrung. Es gehört einfach dazu, Stunden damit zu
verbringen, Gold für das nächste Schwert oder die nächste Rüstung
zu farmen, um überhaupt eine Überlebenschance zu haben.
Shining in the Darkness ist ein
faszinierendes Dokument der Videospielgeschichte. Es ist ein Spiel,
das Geduld und Leidensfähigkeit fordert, diese aber mit einer
dichten Atmosphäre und einer beeindruckenden Ästhetik belohnt. Für
mich persönlich ist es der Beweis, dass ein klassischer Dungeon
Crawler auch heute noch Spaß machen kann, wenn man bereit ist, sich
auf seinen langsamen, fast rituellen Rhythmus einzulassen.
Wer das Game nicht auf original-Hardware spielen kann oder möchte, greift am besten zu den diversen Megadrive-Collections für unterschiedlichste Plattformen. Shining in the Darkness ist Teil dieser Sammlungen.
Dungeon-Tagebuch [1] - Von der Tiara zum Zwergenschlüssel
Nach etwa fünf Stunden Spielzeit habe
ich die erste große Hürde gemeistert. Die Suche nach der
königlichen Tiara führte mich tief in die erste Ebene, wo
ich die ersten nennenswerten Bosse niederringen konnte. Dieser Erfolg
schaltete nicht nur wichtige Gespräche im Schloss frei, sondern
brachte mir auch zwei neue Gefährten: den Heiler Milo und die
Magierin Pyra.
Mit diesem Trio im Gepäck hieß es
erst einmal wieder: Grinden, um das Level der Neuzugänge
nachzuziehen. Schließlich erhielt ich im Schloss den
Zwergenschlüssel, der mir das Tor zur tieferen Ebene und
damit zur „Prüfung der Stärke“ öffnete. Es war ein
befriedigendes Gefühl, diese Prüfung erfolgreich zu absolvieren.
Besonders erfreulich war, dass sich hier auch das Design des Dungeons
änderte – neue Texturen und noch gefährlichere Gegner
signalisierten deutlich, dass der Ernst des Abenteuers jetzt erst
richtig beginnt. Meine Gruppe hat mittlerweile Level 12 erreicht, und
der Stolz über diesen hart erkämpften Fortschritt ist die
eigentliche Belohnung dieses Spiels. Meine weiteren Spielfortschritte
werde ich in einem weiteren Blogeintrag festhalten.
Kommentare
Kommentar veröffentlichen
Mit dem Absenden eines Kommentars erklären Sie sich mit der Verarbeitung Ihrer Daten gemäß Datenschutzerklärung einverstanden.